timeVerse (tverse) wrote,
timeVerse
tverse

Category:

О фамильярах (vol.2)

(начало статьи вот тут https://tverse.livejournal.com/1182260.html)

483941-mroczne-materie-jeli-tsknicie-za-rozmachem-i-magi-gry-o-tron-hbo-ma-god

Кто же они такие и где про них читать?

На данный момент можно выделить два основных подхода к пониманию сущности фамильяров. Первый, берущий начало в средневековье: фамильяр — это нечеловеческая сущность (демон, дух, призрак, дьяволово отродье), который служит владеющим магией. При этом облик животного — просто удобная форма, которую принимает демон с тем, чтобы его не раскрыли. Второй подход, более современный: фамильяр — это некий гибрид человеческой и животной сущности, например, душа или кусок души, трансформировавшийся в «похожего» на нее зверя.

И та, и другая теория на протяжении многих лет находят отражение в литературе. Например, в Шекспировском «Макбете» вещие жены (то есть ведьмы) строят козни в компании жабы и кота. Характер фамильяров не акцентируется, о них упоминается мельком, как о чем-то само собой разумеющимся.

В рассказе Антония Погорельского «Лафертовская смоковница» появляется типичный средневековый фамильяр: «чёрный кот с сверкающими глазами и с поднятым вверх хвостом», причём «иные даже божились, что любимый чёрный кот, каждое утро провожающий старуху до ворот и каждый вечер её встречающий, не кто иной, как сам нечистый дух». А племянница ведьмы, «бросив нечаянно взгляд на чёрного кота, увидела, что на нём зелёный мундирный сюртук; а на место прежней котовой круглой головки показалось ей человеческое лицо, которое, вытараща глаза, устремляло взоры прямо на неё».

В одном из самых знаменитых рассказов Эдгара По действует чёрный кот, «необычайно крупный, красивый и сплошь чёрный, без единого пятнышка», отличающийся редким умом. Жена главного героя намекала ему на старинную примету – считать всех чёрных котов оборотнями. Как показывает дальнейшее развитие сюжета – не зря. Именно кот вызывает у героя самые сильные чувства, он становится живым катализатором трагических событий и он же — наказанием. Здесь в центре внимания, скорее, не сущность животного, а характер той эмоциональной связи, которая существует между ним и героем. Очень четко показано её изменение: из крайности в крайность.

Один из самых известных фамильяров — кот Бегемот, прибывший к месту событий «Мастера и Маргариты» со своим «хозяином» Воландом. На протяжении всей книги он представляется истинно дьявольским отродьем, неугомонным духом-шутником, и лишь в финале читатель понимает, что это человеческая душа, обречённая на страдания.

В какой-то мере в качестве фамильяров можно рассматривать даже сов в «Гарри Поттере» — недаром каждая из них нежно привязана к своему хозяину и служит «отражением» его характера. А Живоглот, кот Гермионы — самый что ни на есть настоящий боевой друг, исправно охраняющий девочку и её друзей от злых чар и врагов. С момента появления на страницах книги он сразу же подбирается очень близко к хозяйке, сметает все границы и удобно устраивается в ее личном пространстве. Гермиона этому радуется, зато многих читателей (как и Рона Уизли) кот отчаянно бесит. Однако ничего уже не исправишь. Связь фамильяра с хозяином обычно очень крепкая, разорвать её можно, только убив одного из них.

Если говорить о фантастических произведениях, где мотив фамильяров занимает главенствующую позицию, то первыми на ум приходят «Темные начала» Филиппа Пулмана и «Тоскливой октябрьской ночью» Роджера Желязны. В какой-то мере их можно назвать антиподами: первая строго привязывает сущность фамильяра к человеческой душе, а вторая придерживается «классического», средневекового взгляда на вопрос.

Можно ли жить без души?

Фамильяры в «Темных началах» — это части людей: материализации их душ. Отделить такого зверька от хозяина — одно из самых больших злодеяний, которое можно совершить. Это хуже, чем отрубить руку, ногу или даже голову. Ведь невозможно жить без своей самости.

Перед читателем последовательно разворачивается иллюстрация идеи о том, как человеческое трансформируется в животное. А точнее сказать, визуализируется. Недаром в мире Пулмана у детских фамильяров отсутствует постоянная форма. Они ещё не определились, кем быть, не вошли в силу, не прошли тот самый порог инициации, который позволяет сказать: «Так вот что ты из себя представляешь!»

С одной стороны, очень удобно. Всего один взгляд на фамильяра собеседника, и можно сложить представление о его душевных качествах, о силе воли, о хитрости… С другой же стороны, опасно. Приходится постоянно беречь своего фамильяра, защищать в драке не только себя, но и его, страдать, ибо есть абсолютный рычаг воздействия человека – его зверек. Слабость – обратная сторона силы.

Один из самых трогательных моментов с «Золотом компасе» — когда белый медведь выдает девочку за своего фамильяра. Существо, у которого нет души в её человеческом понимании, мечтает о ней. Чтобы хоть на секунду поверить: я такой же, как люди. У меня есть свой фамильяр — смотрите все! Продемонстрировать душу — это ведь гораздо нагляднее, чем голословно утверждать о её наличии.

Спутники колдунов

Фамильяры в «Тоскливой октябрьской ночи» совсем другие. Это и демоны, и настоящие животные, которых объединяет одно: все они вначале обладали собственной волей и лишь потом объединились с хозяевами, заключив сделку или просто соглашение.

Самые «близкие» взаимоотношения у ужа Шипучки и монаха Растова. Половину времени змея проводит в желудке у своего сумасшедшего хозяина и делит с ним все «радости» опьянения и похмелья. Сначала это выглядит неким фокусом: сразу же вспоминаются ярмарочные глотатели змей. Однако, если задуматься над сущностью фамильяра, видим: монах, как некий «символ» бога и веры, играет в паре со змеем, символом дьявола. Причем играет в пугающе близком слиянии. Живой контраст во плоти.

Летучая мышь Игла — «стандартный маркер» для Графа. Кто может быть хозяином нетопыря кроме вампира? И кто может сопровождать вампира, если не уродец с кожистыми крыльями? Это наиболее гармоничная пара в игре.

Бельчонок Плут — самый драматичный из фамильяров. Даже после смерти своего хозяина, друида, он не может освободиться, потому что обменял на новое понимание мира собственную тень (а вместе с ней, видимо, и душу животного, получив взамен некий суррогат, конструкт знаний вместо инстинктов). Из его рассказа мы подробно узнаём процесс заведения фамильяра: поймать добродушно настроенное животное, прибить его тень к стене серебряными гвоздями, отрезать ритуальным серпом… Очень достоверный рецепт, можно быть уверенными в том, что средневековые ведьмы бы его оценили.

Меньше всего известно о связи филина, Ночного Ветра, с его хозяевами — скорее всего, это вызвано тем, что Моррису и Маккабу и без фамильяра не скучно, ребята привыкли работать на пару. Именно поэтому филин выполняет роль «летучей мебели» для создания должной атмосферы, и не более того.

Другое дело — Текела, ворона-альбинос. С другой стороны, белый ворон — одна из птиц, которая, согласно алхимическим трактатам, играла не последнюю роль в превращениях материи (а по некоторым данным, сама являлась одним из продуктов преобразований во время трансформации философского камня). Тут уместно говорить о том, что Текела — самый ненатуральный, искусственный спутник, и поэтому складывается впечатление, что у нее меньше воли, чем у остальных. Только и вариантов действий, что промолчать или нажаловаться хозяину. С другой стороны, она, безоговорочно подчиняясь хозяину, не может быть близка к нему — ведь нет в Лафкрафтианском мифе вороны как одного из центральных символов, как ни крути! Все больше рыболюди и щупальца.

Пёс Нюх и кошка Серая Метелка должны учитываться не только в схеме «я и мой хозяин», но и в общей игровой расстановке притягивающихся противоположностей, «открывающие против закрывающих», «кошка против собаки», «обыденность против магии». Серая — самая обычная кошка, без способностей к волшбе, просто любящая свою хозяйку, мудрая «обыденным» умом. А Нюх — древний демон, идущий по свету с хозяином то ли по договору, то ли искупая и свою вину, умеющий колдовать, на голову выше любого человеческого разума. Именно собака и кошка здесь в какой-то мере выступают материализацией души своих хозяев. Нам не нужны подробности общения Джека и Джилл — нам достаточно того, что их фамильяры дружат.

Нет предела совершенству

В целом можно сказать, что звериные спутники человека — хорошее фантодопущение, которое можно повернуть и тем, и другим боком, продвигая ту идею, которая нужна автору. В частности, существует мнение, что наличие в тексте хотя бы просто домашнего животного значительно повышает шансы произведения на победу в литературном конкурсе или на отбор в антологию. Как говорится, «все любят котиков».

Однако существуют фантастические вселенные, в которых фамильяры из разряда иллюстраций к идеям автора превратились в самоценный элемент мира. Причем элемент весьма весомый, тщательно прописанный и значимо влияющий на баланс сил.

В частности, в игровой вселенной Dungeons and Dragons очень большое влияние уделено магическим зверям, которые могут стать спутниками игрока уже на первом уровне. В зависимости от типа фамильяра меняется «дерево развития» персонажа, арсенал заклинаний, а зачастую и стиль игры в целом.

Например, выступать в качестве фамильяров могут птицы. Они обладают огромным преимуществом — полетом — что делает их прекрасными шпионами и посланниками. К числу наиболее распространенных спутников колдунов относятся ночные пернатые, подобные совам, а также хищные птицы — ястребы, соколы и орлы. Морские маги могут использовать в качестве фамильяров чаек или даже пеликанов.

Собака является наиболее привычным спутником любого странника, потому что привлекает меньше внимания, чем более экзотические фамильяры. Псы обычно дружественны, их легко кормить и за ними легко ухаживать. Собаки используют исключительно развитое обоняние и слух для того, чтобы находить следы.

Довольно часто с магией связываются зайцы (вспомним один из излюбленных фокусов, состоящий в извлечении кролика из шляпы). В большинстве своем ушастые отличаются пугливостью, хотя фамильяры оказываются гораздо смелее, чем их обычные сородичи, обладают острым обонянием и слухом, и при этом являются быстрыми бегунами и хорошими прыгунами.

Ни одного фамильяра нельзя назвать таким же маленьким и незаметным, как мышь: она способна проникать практически всюду и оставаться незамеченной. Фамильяры-мыши дают хозяевам преимущество в заклинаниях скрытности, при этом не могут нанести какого-либо урона в битве.

А что же хозяева? Может ли каждый завести себе «меньшего брата» в этой игровой вселенной? Фамильяры — полезные союзники для персонажей любого класса. Плуты используют хитрого енота в качестве дополнительной пары рук или глаз (не говоря уже о том, что подобные спутники могут оказаться бесценными помощниками в случае пребывания в темнице). Обученное петь животное может очень пригодиться барду во время представлений. Жрецы могут обладать фамильяром, связанным с их божеством, тогда как фамильяры рейнджеров или варваров выступают в качестве проводников, спутников и помощников в диких землях.

На пользу или во вред?

В конечном итоге сложно сделать вывод об однозначной пользе или вреде фамильяров. С одной стороны, у тебя появляется друг, союзник, защитник. Тебе больше не страшно одиночество, двое — уже команда. А командой, как известно, можно горы свернуть.

С другой стороны, фамильяр сразу раскрывает твои карты перед противником. Демонстрирует, чего ты стоишь, о чем думаешь, как живешь… Свободолюбив и мечтаешь о полетах? Или скрытен? Хитрый, как обезьяна? Молчаливый, как рыба? Бородавчатый, как жаба… от жабы-то, признаться, недалеко и до котла с ядовитым варевом, крючковатого носа и ступы с помелом.

А самое главное, никогда нельзя быть уверенным до конца, кто кого выбрал: ты — фамильяра, или он — тебя. Вот это действительно страшно. Хотя волков бояться — в лес не ходить.
Tags: just imagine, графо
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments