?

Log in

No account? Create an account

May 15th, 2018

Что бы ни происходило в этом мире, две вещи, которые я больше всего люблю и которые стабильно возвращают мне энергию - это далекие города и хорошие игры.
Жаль, что потом возвращаешься, спустился такой с трапа самолета, и сразу какой-то песец пришел и приветливо так носом тыкает в бок.

Tags:

Со мной очень давно не было такого, чтобы захотелось поиграть в сеттинг.
Последние несколько лет я езжу на игры за компанию, или чтобы посмотреть на игровые модели/структуру, или игротехником.
Но "Город без дверей" https://vk.com/gorod_2018 купил меня сразу и с потрохами. Мне показалось, что в мире, где главной энергией является время, система координат изломана, а бессмертие получить - раз плюнуть, можно собрать прекрасную коллекцию искажений и странностей.
Забегая вперед, скажу, что в целом для меня игра удалась, но некоторые моменты, которые подкупили меня в сеттинге, не сыграли.

Роль: Я была одной из Жертвенных Хранителя. Это значило минус несколько моделей (фобосы и туман), плюс глобальное погружение в сюжет.
Будучи частью Божественной Машины, я напряглась и прочла воспоминания всех жителей города (кроме тех, которые были мне игротехнически недоступны). Довольно забавно играть бога, который , с одной стороны, все знает, а с другой - не является мастером, и должен влиять на игровую ситуацию исключительно внутренними методами. Тыкать игроков палочкой, подстраивать им неслучайные встречи, пытаться повторять воспоминания в реальности, подслушивать, подглядывать, ставить на улицах города новую пьесу из обломков старой.
С одной стороны, Жертвенные были частью одного глобального машинного разума, с другой - каждый из них был индивидуален. Учитывая, что по сюжету до превращения в бога я была алхимиком-исследователей, то во главу угла встала не победа (не сбор саркофага, не промывание мозгов персонажам, не попытка наставить их на правильный путь), а Эксперимент с большой буквы. Что получится, если толкнуть вот эту шестеренку? А если подтолкнуть этого человека? Он выстоит, оступиться, начнет действовать, нападет в ответ?
Мне нравится играть в это, что тут говорить. Это бесконечное поле ветвящихся вероятностей завораживает. Оно, имхо, гораздо красивее, чем эффективная игра на результат.

Плюсы:
- антураж (стимпанк меня неизменно радует),
- глубокая проработка личных историй и магистрального сюжета,
- тезис о неизбежном влиянии прошлого на настоящее и будущее,
- неплохая динамика (заговоры, ссоры, союзы, конфликты множились, как грибы после дождя),
- возможность поиграть в протоколы машинного взаимодействия (мне нрвится, когда речь/общение алгоритмизировано, но при этом, кстати, не нравится, когда на протоколы кладут. а это местами было).
Отдельно новым опытом стоит назвать нахождение больше суток в маске. Когда ты не можешь играть лицом, потому что его не видно, не можешь играть голосом, потому что у тебя прописана максимально безличная интонация, играть приходится какими-то другими методами. Это очень круто. Спасибо мастерам за такую возможность.

Минусы:
- слишком много сложных несогласованных моделей,
- отсутствие точки вывода времени из игры, как следствие - отсутствие его дефицита. Первое правило геймдизайнера - реши, что в твоей игре является главным источником энергии (деньги? топливо? время? опыт?) и сделай так, чтобы его было сложно зарабатывать и легко сливать. Тогда появляется дополнительная мотивация, и саспенс, и необходимость действовать под угрозой смерти. Тут же персонажи были слишком расслаблены, ибо времени - завались. По сути, это то, о чем я больше всего жалею.

АХЧ
С точки зрения атмосферы, база подходила для игры идеально.
С точки зрения условий проживания, кому-то повезло больше, а кому-то меньше. Чертовски грустно жить в комнате с перманентной лужей посреди спальни (ибо течет радиатор) и с лужей посреди ледяного санузла (я даже не знаю, какая из труб текла, видимо, все).
С другой стороны, еда была хороша, и это прекрасно.

Итого:
я рада, что прилетела в Новосибирск ради этой игры, оно того стоило, несмотря на то, что мир получился не совсем таким, как мне сначала представлялось.
Всего каких-то 4 часа в самолете (и четыре часа обратно).
Спасибо всем персонажам, с которыми мы встретились по игре.
Спасибо мастерам (и отдельно Когану за фразу "я прочитал твою анкету, и прям точно знаю, что предложить!").
Чуваки из Сибири, как же я по вам скучаю *это было лирическое отступление ** надо чаще встречаться.

Tags: